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MTGの話 ~Magic2010興味をそそるカードとか~

久し振りにMTGの話でも。

Magic2010(以下M2010)もプレリが終わり、とうとう収録カードの全貌が明らかになりました。
というわけで、bardiche的色別注目カードでも書いておきたいと思います。


■白
Baneslayer Angel / 悪斬の天使 (3)(白)(白)
クリーチャー ― - 天使 Magic 2010 神話レア
飛行、先制攻撃、絆魂、プロテクション(デーモン)、プロテクション(ドラゴン)
5/5

空気読めないクリーチャーその1。
同じコストの≪セラの天使≫が可哀想になる鬼性能。
間違いなく「弱い」なんてことがないクリーチャー。


Elite Vanguard / 先兵の精鋭 (白)
クリーチャー ― - 人間・兵士 Magic 2010 アンコモン
2/1

空気読めないクリーチャーその2。
デメリット無しで1ターン目に出てくるパワー2が弱いはずがありません。
後述の≪清浄の名誉≫を2ターン目に張ればなんと3/2で攻撃可能。
しかもアンコモン。≪サバンナ・ライオン≫涙目。


Honor of the Pure / 清浄の名誉 (1)(白)
エンチャント Magic 2010 レア
あなたがコントロールする白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

明らかにオーバーパワー。
≪栄光の頌歌≫が3マナで自軍全て+1/+1だったので、マナ域下げて色指定を付けたんでしょう。
まあ、だからなんだって話なんですが。
≪十字軍≫が見たら裸足で逃げ出すパワー。強い。


Silence / 沈黙 (白)
インスタント Magic 2010 レア
このターン、あなたの対戦相手は呪文を唱えられない。 (すでに唱えられている呪文は影響を受けない。)

弱体化した≪中断≫。その代わりマナコストが安くなりました。
≪オアリムの詠唱≫なんかもそうですが、こういったカードは実際疑似≪Time Work≫になり得るのでかなり強いです。
自分のターンに使えば相手のカウンターを受けずに済みますし、無駄カードになりません。
白1マナなら十分な性能。


Veteran Armorsmith / 古参兵の鎧鍛冶 (白)(白)
クリーチャー ― - 人間・兵士 Magic 2010 コモン
あなたがコントロールする他の兵士クリーチャーは+0/+1の修整を受ける。
2/3

Veteran Swordsmith / 古参兵の剣鍛冶 (2)(白)
クリーチャー ― - 人間・兵士 Magic 2010 コモン
あなたがコントロールする他の兵士・クリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
3/2


対となる能力で作られたクリーチャー。
鎧鍛冶の方はマナコストに比べオーバーパワーな代わりタフネスしか上がらない。
剣鍛冶の方はマナコストと性能がどっこいな代わりにパワーが上がる。
個人的にはパワーが上がった方が強いと思うので剣鍛冶を押しますが、どちらも兵士クリーチャーしか+修正してくれないのがネック。
ただ、兵士だけでデッキを組めばかなりのやり手です。


<白:総評>
目を見張るぐらい強いカードが目白押し。
≪稲妻≫などの再録で赤が一番かと思っていましたが、どうやら白が一番イケてるみたいです。
ただ、強いカードがレアに固まっているので揃えるのは大変かもしれません。
≪神の怒り≫を抜いたことに対するウィザーズ社のお礼といったところでしょうか。




■青
Ponder / 思案 (青)
ソーサリー Magic 2010 コモン
あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。その後、それらを望む順番で戻す。 あなたはあなたのライブラリーを切り直してもよい。
カードを1枚引く。

優秀なドロー加速。
手札のアドバンテージは変わりませんが、3枚から1枚選ぶだけではなく気に入らなければシャッフルも出来る。
本来数ターン後じゃないと手に入らないカードを手に入れられるというだけで青1マナ以上の価値があります。


Time Warp / 時間のねじれ (3)(青)(青)
ソーサリー Magic 2010 神話レア
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、このターンに続いて追加の1ターンを行う。

1ターンの価値を正当にはかっているカード。
5マナで1ターンというのはかなり信頼できる交換ではないでしょうか。
若干重いですが、10版まで再録されていたのが≪時間の伸長≫ということもあり、案外使われるかもしれません。


Twincast / 双つ術 (青)(青)
インスタント Magic 2010 レア
インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それをコピーする。 あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。

10版にも再録されていましたがついに日の目を見ることのなかったカード。
ただし、書いてあることは破格。青2マナでどんなインスタントやソーサリーでもコピー可能。
相手が使った呪文でもいいし、自分の呪文でも構わないというのは相当な強さ。
上手く使えばかなり優秀ですが、今回はいかに。


<青:総評>
たぶん一番わりを食ったであろう色。
誰が見ても弱いと思うラインナップ。
全対象確定カウンターが3マナ域にしかないのが一番のネックでしょうか。
不確定でもいいから2マナで全対象があるとまた違ったんでしょうね。




■黒
Doom Blade / 破滅の刃 (1)(黒)
インスタント Magic 2010 コモン
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

≪闇への追放≫が1マナ軽くなった。
その代わり再生が出来るように。
ともあれ2マナの除去は貴重だし、≪恐怖≫で対応できないアーティファクトクリーチャーへの対処も可ならお釣りがくるレベル。
黒の軽量除去としては文句のないレベルではないでしょうか。


Duress / 強迫 (黒)
ソーサリー Magic 2010 コモン
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。 あなたはその中のクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。 そのプレイヤーはそのカードを捨てる。

いわずもがなトップクラスのハンデス。
ローウィンが使える現環境ならば≪思考囲い≫との二択になるかもしれませんが、デメのない≪強迫≫の方が私は好きです。
対処出来ないカードは手札から、という黒の考えをそのまま形にしたカード。
黒のトップコモンの位置は固いですね。


Haunting Echoes / 消えないこだま (3)(黒)(黒)
ソーサリー Magic 2010 レア
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの墓地にある基本土地カード以外のすべてのカードを追放する。 これにより追放された各カードにつき、そのプレイヤーのライブラリーから、そのカードと同じ名前を持つカードをすべて探して追放する。 その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

書いてある内容は極悪の一言。以前の環境では≪対抗呪文≫などの軽量カウンターのせいで活躍出来ませんでしたが、今回はどうでしょう。
なにはともあれ、このカードが通ったら投了も辞さない。そんなカードです。


Howling Banshee / 吠えたけるバンシー (2)(黒)(黒)
クリーチャー ― - スピリット Magic 2010 アンコモン
飛行
吠えたけるバンシーが戦場に出たとき、各プレイヤーは3点のライフを失う。
3/3

4マナ3/3飛行とコストパフォーマンスに優れる上、かなり有用なCIP能力持ち。
この能力で4マナを重いと取るか軽いと取るかは人次第ですが、確実に強いカードではあります。
緑と組み合わせて3ターン目とかに出されるとかなりへこむ気もしますね。


Sign in Blood / 血の署名 (黒)(黒)
ソーサリー Magic 2010 コモン
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚引き、2点のライフを失う。

優秀ドローソース。
昔から黒のドロー加速といえば1ライフ=1ドロー。
それを守った上で、使いやすいコストにまとめた素晴らしい一品。
密かに対戦相手も対象に出来るので残り2ライフをけずるなんて使い方も。


<黒:総評>
小粒ながらピリっとしたカードの多い黒。
注目するカードもコモンやアンコモンが多く、集めやすいのも利点。
単色で組むよりは、他の色と合わせて使うとその強さが一層引き立つかもしれません。




■赤
Ball Lightning / ボール・ライトニング (赤)(赤)(赤)
クリーチャー ― - エレメンタル Magic 2010 レア
トランプル (このクリーチャーが、自身をブロックしているすべてのクリーチャーを破壊するのに十分なダメージを与える場合、あなたはそれの残りのダメージを防御プレイヤーかプレインズウォーカーに与えてもよい。)
速攻 (このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
終了ステップの開始時に、ボール・ライトニングを生け贄に捧げる。
6/1

クリーチャーの形をした火力。
3マナで6点というのは火力としては破格。クリーチャーであるので墓地からのサルベージもたやすい。
先制攻撃持ちには弱いですが、それを差し引いてもこのカードの価値はかなりのもの。
赤単バーンの隆盛が起こるかもしれません。


Burning Inquiry / 燃え立つ調査 (赤)
ソーサリー Magic 2010 コモン
各プレイヤーはカードを3枚引き、その後カードを3枚無作為に選んで捨てる。

すごく赤っぽいカード。
弱くはないと思います。1マナで3枚引けるってのはすごくおかしいので。
無作為に3枚捨てた時にどんなカードを捨てることになるのかは正にギャンブル。
うん、すごく赤っぽい。


Fireball / 火の玉 (X)(赤)
ソーサリー Magic 2010 アンコモン
望む数のクリーチャーかプレイヤー(またはその組み合わせ)を対象とする。火の玉はそれらに、X点を均等に割った点数のダメージを与える(端数切捨て)。
火の玉を唱えるためのコストは、2つ目以降の対象1つにつき(1)多くなる。

≪猛火≫の完全上位互換。
対象を広げられるX火力はかなりのもの。
割り振り方に癖はありますが、強いことに変わりはありません。
下手すれば相手のクリーチャー全滅とかも出来るかも。


Lightning Bolt / 稲妻 (赤)
インスタント Magic 2010 コモン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻はそれに3点のダメージを与える。

≪ショック≫の完全上位互換。間違いなく赤のトップコモン。
1マナ3点とか明らかに異常。≪火葬≫が2マナでやることを1マナで出来るんですから、そりゃ強い。
コモンなので4枚集めやすいのもいい!


Sparkmage Apprentice / 火花魔道士の弟子 (1)(赤)
クリーチャー ― - 人間・ウィザード Magic 2010 コモン
火花魔道士の弟子が戦場に出たとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火花魔道士の弟子はそれに1点のダメージを与える。
1/1

ルール改正で憂き目を見た≪モグの狂信者≫の代わりになり得るか。
CIP能力はコストパフォーマンスを考えればかなりイケてる感じ。
先手で2ターン目に相手の≪ラノワールのエルフ≫を焼けるのは優秀な気もします。


<赤:総評>
≪ボール・ライトニング≫≪稲妻≫の二大火力が復活した赤ですが、その他のカードがあんまりピリっとしてない感じです。
それでも最近の火力の強さを考えれば明らかに強化になってるのは言うまでもありません。
ルール改正で一番痛手を被った色かもしれないので、それを考えると納得の強化かもしれないですね。



■緑
Elvish Archdruid / エルフの大ドルイド (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― - エルフ・ドルイド Magic 2010 レア
あなたがコントロールする他のエルフ・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
(T):あなたがコントロールするエルフ1体につき、あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
2/2

森渡りの代わりにマナ加速になった≪エルフのチャンピオン≫。
ドルイドになったことで≪光り葉の大ドルイド≫の効果適応も受けるようになりました。
順調にエルフがプレイされていれば4ターン目に7、8マナが当たり前になるかもしれません。
豊富なマナを使えるのは緑の特権。目指せ手出しファッティ。


Elvish Visionary / エルフの幻想家 (1)(緑)
クリーチャー ― - エルフ・シャーマン Magic 2010 コモン
エルフの幻想家が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
1/1

2マナクリーチャーで1ドローといえば真っ先に思い浮かぶのは≪花の壁≫。
0/4の壁ということでブロックも出来るし1ドロー出来るしとかなりの良クリーチャーでした。
アラーラの断片から再録となったこのクリーチャーも1ドローの部分はかなりの評価対象。
肉体的には1/1の虚弱君ですが、そこらへんはまあ環境に合わせてあるということで。


Great Sable Stag / 大貂皮鹿 (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― - 大鹿 Magic 2010 レア
大貂皮鹿は打ち消されない。
プロテクション(青)、プロテクション(黒) (このクリーチャーは青か黒のものに対して、ブロックされず、対象にならず、ダメージを与えられず、エンチャントされない。)
3/3

≪訓練されたアーモドン≫涙目。これがコモンとレアの違いでしょうか。
3マナ3/3はそれだけで及第点。さらに有用な能力が3つも付いているんですから、弱いはずはないでしょう。
7回殴れば人が死ぬ。緑ならそれももっと早くなるはず。


Nature’s Spiral / 自然のらせん (1)(緑)
ソーサリー Magic 2010 アンコモン
あなたの墓地にあるパーマネント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。 (パーマネント・カードとは、アーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地カードかプレインズウォーカー・カードである。)

≪Regrowth≫に制限がついて戻ってきました。
≪Regrowth≫の強さはすでに実証済み。2マナで墓地からどんなカードでも回収できるってのは強すぎる。
ソーサリーとインスタントは回収出来なくなりましたが、プレインズウォーカーなんかを戻せるだけで強いと思います。
≪死者再生≫が1マナ多くなったらエンチャント、アーティファクト、土地、プレインズウォーカーも戻せるようになったと言えばその強さは分かるはず。


<緑:総評>
≪ガラク≫、≪極楽鳥≫、≪ラノワールのエルフ≫ってだけでお腹いっぱいな気もしますが、他にも結構小粒ぞろい。
一番バランスの取れた色かもしれません。ファッティもちゃんと登場しているので、初心者の方とかはかなり楽しめる内容になっている感じ。



■アーティファクト・土地
Darksteel Colossus / ダークスティールの巨像 (11)
アーティファクト・クリーチャー ― - ゴーレム Magic 2010 神話レア
トランプル
ダークスティールの巨像は破壊されない。
ダークスティールの巨像があらゆる領域からいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにダークスティールの巨像を公開し、オーナーのライブラリーに加えて切り直す。
11/11

今回のセットで最大のファッティ。
墓地に落ちないのでリアニメイトの対象には出来ませんが、緑なんかのマナ踏み倒し召喚で場に出れば1体で場を制圧できます。
何より破壊されないってのが大きい。ダメージやクリーチャー破壊で死なないってことはそれだけ場に残りやすいということ。
バウンスやマイナス修正には気を付けて。


Platinum Angel / 白金の天使 (7)
アーティファクト・クリーチャー ― - 天使 Magic 2010 神話レア
飛行
あなたはこのゲームに敗北することができず、あなたの対戦相手はこのゲームに勝利することができない。
4/4

ルールブレイカー。
書いてあるテキストは至極簡単。試合に負けない。
7マナも払うわりには4/4と小さめですが、場にいる限り負けが無くなるのはかなりのもの。
今まで使われた経験は少ないですが、実際に場に出るとむかつくカードに違いはありません。


Dragonskull Summit / 竜髑髏の山頂
土地 Magic 2010 レア
竜髑髏の山頂は、あなたが沼か山をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。

ダメランに変わって新たに登場した2色ランド。
1ターン目に出すメリットはないけど、2ターン目以降だったら条件次第ではデュアルランドのような使い方が出来ます。
ただし土地タイプを持たないのでデュアルランドやショックランドよりは評価が低くなるはずです。
とはいっても強いことに変わりはありません。目指せ全種類4枚。


Gargoyle Castle / ガーゴイルの城
土地 Magic 2010 レア
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(5), (T), ガーゴイルの城を生け贄に捧げる:飛行を持つ無色の3/4のガーゴイル・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

土地の皮をかぶっていますが、言いかえれば打ち消されない瞬速を持つ5マナ3/4飛行クリーチャー。
地味に無色なのでプロテクションなどでのダメージ軽減も出来ないところも強み。
序盤は土地、後半はクリーチャーと異なった使い方が出来るので2枚目以降も無駄にならない良カード。


<その他:総評>
レア土地はかなり強そう。アーティファクトはあんまり目を見張るカードがありません。
それでも≪真髄の針≫なんかは今後も活躍するでしょう。目新しくはありませんが。




とりあえず、最近の基本セットの中では強い方だと思います。
M2010が多色推奨の現環境にどれだけ変化を与えるか。それなりに楽しみですね。
まあルール改正後の環境がどれだけ変わるかもちょっと楽しみなんですけどね。

6版以来の大幅ルール改正。
良くも悪くもM2010はMTGの歴史に名を残しそうです。



じゃあ、今日はこの辺で。
また次回~。
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テーマ : Magic:The Gathering - ジャンル : ゲーム

MTG ~Magic2010再録カードの話とか~

仕事中の息抜きにネット見ていたらスポイラーがありまして、

≪強迫≫

だの

≪拷問台≫

だの

≪ボール・ライトニング≫

だの、
過去の強力カードの再録がけっこうありました。
さあ、他にはどんなカードが再録されるんだ?











≪稲妻≫

インスタント
対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に3点のダメージを与える。






やっちまったな!!!
≪ショック≫やら≪火葬≫やらすんごい涙目ですけど?
4枚デッキに入れるだけで12点って。
つか1マナで処理できるクリーチャーが段違いに増えるはずなんですが?
ちょっと調べてみるか…。


■現在、スタンダード環境で使えるクリーチャーの種類
・1028種類

■被覆、プロテクション(赤)を持たないタフネス3以下のクリーチャーの種類
・747種類

■被覆、プロテクション(赤)を持たないタフネス2以下のクリーチャーの種類
・552種類



≪ショック≫が≪稲妻≫になるだけで、約200種類のクリーチャーが対処可能になります。
どんだけ! って感じです。
いやあ、赤単が強くなりそうですね。

1T目
≪山≫プレイ。≪稲妻≫トゥプレイヤー。



2T目
≪山≫プレイ。≪火葬≫トゥプレイヤー。



3T目
≪山≫プレイ。≪ボール・ライトニング≫プレイでアタック。



4T目
≪山≫プレイ。≪ボール・ライトニング≫プレイでアタック。≪ショック≫トゥプレイヤー。


ほーら、何も考えずに4ターン。
まあ≪火葬≫やら≪ショック≫やらは再録されないでしょうが、他にもカードはいくらでもありますからね。
うーん、メインから≪ルーンの光輪≫とか、これから全然あるんじゃないですか?

さて、Magic2010の発売は07/17。
これからどんなカードが明らかになるのか楽しみです。

じゃあ、今回はこの辺で。
また次回~。

テーマ : Magic:The Gathering - ジャンル : ゲーム

MTG ~大会優勝デッキとか~

話題は遅いけど、アメリカの地方大会で優勝した赤単バーンデッキ。
最近赤単が下火になっていたこともあるので、個人的にはちょっと注目です。

デッキレシピは↓

■土地
4 ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment
20 山/Mountain

■クリーチャー
4 ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang
4 運命の大立者/Figure of Destiny
1 地獄の雷/Hell's Thunder
4 地獄火花の精霊/Hellspark Elemental
4 モグの狂信者/Mogg Fanatic
4 斑点の殴打者/Stigma Lasher

■呪文
3 苦悩火/Banefire
4 炎の投げ槍/Flame Javelin
4 火葬/Incinerate
4 火山の流弾/Volcanic Fallout

■サイドボード
2 混沌とした反発/Chaotic Backlash
3 恒久の拷問/Everlasting Torment
3 マグマのしぶき/Magma Spray
2 魔力のとげ/Manabarbs
3 真髄の針/Pithing Needle
2 大祖始の遺産/Relic of Progenitus



マナ効率のいいクリーチャーを軸に据え、邪魔なブロッククリーチャーを火力で焼く。余った火力は本体に回す。

まずは火力。
チョイスされている火力はたった4種類ですが、どれでもマナ効率と効果を考えると抜群のカードばかり。
特に≪火山の流弾≫は打ち消されない全体火力なので使いやすそう。
≪苦悩火≫もX火力でありながら、5マナ以上払えば打ち消されずに軽減されないというおまけ付き。

次にクリーチャー。
現在の1マナ域では最強であろう≪モグの狂信者≫。黒緑ウィニーに必ずと言っていいほど入っている≪貴族の教主≫を最序盤で焼けるのは大きい。
≪運命の大立者≫は最終的に8/8の飛行・先制攻撃になる凄い子。
≪地獄の雷≫は古きよき≪ボール・ライトニング≫を思わせる出来。蘇生で二度殴れるのも大きい。

最後にサイドボード。
≪恒久の拷問≫は≪物語の円≫などによるダメージ軽減が出来なくなるという、ひどいカード。
≪真髄の針≫は対処できない起動型能力を封じることが出来るし、≪大祖始の遺産≫は墓地対策。


ちょっと見ただけで、結構いい感じなのが分かります。
1、2、3マナ域中心であるのも赤単ならでは。ちょっと1マナ域が少ない気もしますけど。

赤単は単純なように見えますけど、個人的にはMTGのデッキの中で一番頭を使うデッキだと思ってます。
自分の手札、相手の手札、自分の場、相手の場、全てを考慮してその時々で考えうる最高の打点を叩きだす。
それを毎ターン考えるのが赤単の難しさであり、同時に面白さでもありますからね。
特にマナ効率。これが難しい。
毎ターン全てのマナを効率的に使い切るのはデッキ作成から考えないといけない。
所詮運要素だとしてしまえばそれまでですが、その運の要素を極力排除するためにマナカーブをきっちり整える。
これが自分の思ったとおりに動くととても気持ちがいいです。


最近ご無沙汰だったMTGもこういうデッキを見るとやりたくなりますね。
プロキシで作ってみてちょっと回してみようかな。



じゃあ、今回はこの辺で。
また次回~。


たまにはカードにリンク張るかと思ったら、リンクタグ忘れてた罠。
target="brank"とか、昔自分でHP作ってた時以来な気がするなぁ。

テーマ : Magic:The Gathering - ジャンル : ゲーム

MTGネット対戦

最近はMTGのカードを買う機会がめっきり少なくなりました。
代わりに友人達とMWSを使ってネット対戦しております。

昔からやってる人が多いので使用するエキスパンションも昔のにしようぜ! ってことで、
ウルザズサーガから未来予知まで使えるという凄い広いカードプールでデッキ作成。
もちろん≪精神力≫やら≪トレイリアのアカデミー≫やらは禁止カード。


で、私が作成したのが↓のデッキ。


白緑エンチャントレス

≪土地≫
ガイアの揺籃の地 2
セラの聖域 2
低木林地 4
寺院の庭 4
森 6
平地 2

≪クリーチャー≫
ルーンの母 4
信仰の癒し手 4
アルゴスの女魔術師 4
ヤヴィマヤの女魔術師 4

≪エンチャント≫
肥沃な大地 4
怨恨 4
祖先の仮面 4
女魔術師の存在 4
信仰の足枷 4
真の木立ち 4


うん、全く何も考えていない感じに仕上がりました。
序盤は≪アルゴスの女魔術師≫や≪女魔術師の存在≫からのドロー加速。
最終的には≪ヤヴィマヤの女魔術師≫に≪怨恨≫や≪祖先の仮面≫を付けて一撃で終了。

序盤に引いてプレイしてしまった≪怨恨≫は≪信仰の癒し手≫の能力や≪ルーンの母≫によるプロテクション付与で墓地に落として回収出来ます。
≪真の木立ち≫はエンチャントでありながら、他のエンチャントもサーチ出来、なおかつ自分のコントロールするエンチャントが壊れにくくなるという効果付き。
序盤に≪ガイアの揺籃の地≫を引いていればマナもほとんど問題になりません。

エンチャントレスはその圧倒的なドロー速度が最大の魅力ですね。
1ターンに10枚ドローとか普通にできますから。
≪アルゴスの女魔術師≫か≪女魔術師の存在≫が2枚場にいれば、怨恨を5回打てば10ドロー。
ほら、簡単。


≪補充≫を入れようか迷いましたが、明らかにオーバーキルな感じがしたので入れてません。
エンチャントレスはクリーチャーとエンチャントしか入れてはいけないのですwww


まあ、こんな構成なんで事故はほとんどないですね。
引けばなんとかなるもんです。

ああ、次は黒コン作ろうかな。すごく≪汚染≫を使いたい気分。



それじゃ今回はこの辺で。
また次回~。

テーマ : Magic:The Gathering - ジャンル : ゲーム

MTGのすすめ ~スタックルール~

相互リンクしてくださった方がMTGを始められるらしいので、ルールの中で一番めんどくさいであろうスタックルールの簡単な解説を書いておきたいと思います。
もし何かの参考になれば幸いです。


■スタックとは?
スタックというのは元々コンピューターの世界で『後入れ先出し』の考え方を用いる場合に使われます。
簡単に書くと、


「処理Aを行う」という命令を出す。



「処理Bを行う」という命令を出す。



命令終了


この様な手順だったとします。
この場合、人間の基本的な考え方では「処理A」を行ってから「処理B」を行うとなります。
しかしスタックの場合、「命令終了」の時点で出されている命令を後から出された命令順に解決します。
つまり、

処理Bを行う



処理Aを行う

となります。
注意しなければならないのは「処理A」がまだ実行されずに「処理B」が命令された場合のみ、この様な実行状況になることです。



■MTGに置き換えてみよう
それでは実際のカードを使って説明してみましょう。
あなたの場に≪灰色熊≫がいます。

≪灰色熊≫
①緑
クリーチャー
2/2

対戦相手はあなたの≪灰色熊≫を対象にして≪ショック≫プレイしました。

≪ショック≫

インスタント
対象のプレイヤー1人かクリーチャー1体に2点のダメージを与える。


普通に考えれば対戦相手が≪灰色熊≫は死んでしまいます。
ですがあなたの手札には≪巨大化≫があります。

≪巨大化≫

インスタント
対象のクリーチャー1体はターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。

そう、巨大化を上手く使えば≪灰色熊≫を助けることが出来るのです。
重要なのはまだ≪ショック≫の効果が解決されていないところです。
MTGの呪文は一度プレイされるとスタックに乗ります。
そう、上記で説明した「処理A」のことですね。
あなたはその上から「処理B」、つまり≪巨大化≫を乗せてあげればいいのです。

じっさいに≪巨大化≫をプレイすると、≪ショック≫の上に≪巨大化≫が乗りました。
スタックの考えは後入れ先出しなので、先に≪巨大化≫の効果が解決されます。
よって灰色熊は2/2から5/5に変わりました。
そしてその後に≪ショック≫が解決されます。
≪灰色熊≫に2点のダメージが入りましたが現在の≪灰色熊≫は5/5のため、致死ダメージに及ばず破壊されません。
結果として≪灰色熊≫は場に残ります。


この例はMTGの解説書や雑誌の記事などで取り上げられる代表例ですが、ほぼ全てのルールがこのケースを流用することで解決できます。
気を付けなければいけないのは、逆の場合も考えられることです。

例えばあなたが≪灰色熊≫でアタックして相手がブロックをしないことを宣言したとします。
そこであなたが、
「じゃあ≪巨大化≫を使ってパワー5にしよう。」
と安易に≪巨大化≫をプレイすると、相手が≪巨大化≫の上に≪ショック≫を乗せてくるでしょう。
すると先に≪ショック≫の効果が解決され≪灰色熊≫は2点のダメージを受けます。
この時点ではまだ≪巨大化≫の効果は解決されていないので≪灰色熊≫のタフネスは2のままです。
よって≪ショック≫による2点で致死ダメージとなり墓地に置かれます。
その後に≪巨大化≫の効果が解決しますが、対象となる≪灰色熊≫が場にいないため立ち消えとなってしまいます。

この場合は最悪ですよね。対戦相手はカード1枚であなたのカードを2枚墓地に落としたことになるんですから。
このようにMTGでは「後出し有利」というのが常識になっています。

私が経験したTCGの中ではアクエリアンエイジもスタックルールを導入していましたが、アクエリの場合は一度お互いが優先権を放棄するとスタックにある効果が全て解決されるまでスタックには何も置くことが出来ませんでした。MTGの場合は一つの効果が解決されるたびにスタックに効果を積むことが出来るのでそのあたりを上手く使うと有利にゲームを進められます。

MTGはTCGの中でも歴史が古くルールも複雑ですが、複雑だからこそ面白い面も多々あります。
どのカードゲームでもそうですが、ルールをしっかり理解しルールに乗っ取ったプレイをするのが強くなるための近道なのかもしれません。



余談ですが、私がMTGを始めたころはこのスタックルールがありませんでした。
いや、わかりやすいルールになったもんだwww


さて、長々と書きましたがこの中で覚えて欲しいのは1つだけです。

「MTGは後出し有利」

以上。


…ま、私は我慢できないので先にプレイして痛い目を見るんですがねwww




つうか仕事暇だからってこんな文章書いてんなって話ですよね。
はい、すみません。

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